🚀 Solar Conquest
Règles du Jeu — Version 18
2 à 4 joueurs (Humain vs IA) • 10 tours • Stratégie interplanétaire
Solar Conquest est un jeu de stratégie au tour par tour se déroulant sur 10 tours. Chaque joueur dirige une civilisation spatiale cherchant à coloniser le système solaire, développer sa technologie et accumuler des Points de Victoire (VP). Le joueur avec le plus de VP à la fin du tour 10 remporte la partie.
Au début, le joueur choisit une civilisation. L'IA reçoit une civilisation aléatoire parmi les restantes. Chaque civilisation a ses ressources de départ, sa base (toujours connectée), un nombre de jetons Force initiaux, un passif permanent et une capacité active (1×/tour). La branche bonus donne −1🔬 permanent sur les cartes de cette branche.
| Civ | Ressources départ | Force Token | Branche bonus | Passif & Base |
| 🌍 Terriens | 2⚡ 6🪨 3🔬 4❤️ | 5 | Spiritualité & Nature (−1🔬) | Moral ≥ 5 → +1 pt Gov/tour. Base : Lune. |
| 🔴 Martiens | 4⚡ 4🪨 2🔬 3❤️ | 5 | Expansion (−1🔬) | Colonisation −1🪨 −1⚡. Base : Phobos. |
| 🟠 Jupitériens | 5⚡ 2🪨 3🔬 3❤️ | 4 | Mines & Énergie (−1🔬) | Colonies joviennes +1⚡/tour. Base : Io. |
| ☠️ Ceinturiens | 6⚡ 4🪨 1🔬 2❤️ | 3 | Navigation & Moteurs (−1🔬) | Raids coûtent 1 jeton Force (au lieu de 2). Base : Éris. +1⚡/tour. |
🌍 Terriens — Diplomatie Verte : +3 pts Gov immédiat (0 AC, coût - 3🪨)
🔴 Martiens — Surtension : +1 AC ce tour (0 AC, coût : -2⚡)
🟠 Jupitériens — Forge Orbitale : améliore colonie joviène (autour de Jupiter seulement) 1→2 gratuit (coût : 0AC - 1🪨-1 ⚡)
☠️ Ceinturiens — Commerce avec les pirates : action GRATUITE, 1×/tour. Contrebande avec les pirates qui ont pillé les autres nations : 75% → +2 ressources aléatoires (⚡ ou 🪨 ou 🔬) ; 15% → 1 ressource aléatoire et 5% rien (les pirates n'ont rien pu piller). Et ils ne sont pas attaqués par les pirates, ni leurs routes.
| Symbole | Nom | Rôle |
| ⚡ | Énergie | Carburant principal pour actions et entretien |
| 🪨 | Matériaux | Construction, colonisation, routes |
| 🔬 | Savoir | Achat de cartes technologiques |
| ❤️ | Moral | Protège les AC et les revenus |
Plafonds de stockage de ressources : 12 pour ⚡ et 20 pour 🪨 ; 10 pour 🔬 et ❤️ (modifiables via tech). Tout ce qui est stocké au delà de cela est perdu pour différentes raison, difficulté du stockage de l’énergie, entrepôts insuffisants pour le matériel ou surconsommation et gaspillage, et niveau maximum de connaissance et de moral pour deux valeur qui ne peuvent pas réellement être stockée mais plutôt reconduite et entretenues.
Moral = 0 → Guerre civile : aucun revenu + AC limités à ⌊AC_max÷2⌋
Moral = 1 → Revenus de toutes les ressources ÷2 ce tour
Timing (important) : ces pénalités se calculent sur ton moral À LA FIN DE TA PHASE D’ACTIONS, pas après les combats de fin de tour. Une chute de moral due à une guerre subie ne te pénalise donc qu’au tour suivant — tu as un tour de grâce, revenus et AC pleins, pour le remonter. Les IA suivent exactement la même règle (plus de récupération gratuite).
AC de base = Niveau de Gouvernement + 1. Au niveau 1 (départ) : 2 AC. Niveau maximum 4 → 5 AC/tour. La forme de gouvernement Tyrannie ajoute +1 AC/tour supplémentaire.
Si ton Moral est à 0 à la fin de ta phase d’actions : AC réduits à ⌊acMax÷2⌋ au tour suivant (pas si la chute vient d’une guerre de fin de tour — voir §3).
Les points de gouvernement (seuils 5 / 10 / 15 → niveaux 2 / 3 / 4, soit +1 AC par niveau) viennent de deux types de sources : (a) PERMANENTS et cumulatifs — les technologies et l’action Économie & Société 📜 Réforme Institutionnelle (+5 pts de gouvernement, 1× par partie, 1 AC + 3🔬) ; et (b) la FORME de gouvernement active. Adopter une forme coûte 1 AC.
Une seule forme active à la fois : en adopter une nouvelle REMPLACE la précédente, dont la contribution (points de gouvernement, bonus continu) est perdue. Les points apportés par les technologies, eux, restent acquis.
Tyrannie : +1 AC/tour (sans monter le niveau). Adoption : −2❤️. La Tyrannie n’ouvre pas droit aux points de victoire récompensant un bon gouvernement : c’est pourquoi elle n’apporte pas de points de gouvernement, mais seulement une AC supplémentaire.
Domination des Corporations : +5 pts de gouvernement. Coût 2🪨. Adoption : −1❤️.
Sénat Solaire : +5 pts de gouvernement. Coût 3🪨.
Démocratie Directe : +1❤️/tour et +10 pts de gouvernement. Coût 3🪨 2⚡ 1🔬, puis entretien −2🪨 −2⚡/tour tant qu’elle est active.
Les malus de moral à l’adoption sont ponctuels (non remboursés si tu changes de forme ensuite).
| Niveau | Seuil pts Gov | AC de base |
| Nv.2 | 5 pts | 3 AC |
| Nv.3 | 10 pts | 4 AC |
| Nv.4 | 15 pts | 5 AC (maximum) |
5. Carte de l’Espace
| Zone | Nœuds |
| Zone Interne | Lune, Phobos, Déimos, Cérès, Vesta |
| Zone Joviène | Io, Europe, Ganymède, Callisto |
| Zone Saturnienne | Titan, Encelade |
| Zone Externe | Triton, Pluton, Éris |
📌 La Station Jupiter et les anneaux orbitaux joviens ne sont pas colonisables ni attaquables (décor autour de la base d'Io).
| Action | AC | Coût |
| Coloniser | 1 | -2🪨 - 1⚡ (réductions possibles) • +1 jeton Force à l’acquisition (vaisseau de protection) |
| Améliorer colonie | 1 | -3🪨 - 1⚡-1 savoir |
| Établir une route | 1 | -1🪨 + possible si désiré, 1 jeton Force |
| Raid | 1 | -2 jetons Force en cooldown (1 pour Ceinturiens) |
| Accord Commercial | 1 | -2🪨 |
| Attaque directe | 1 | X jetons Force (déclenche guerre) |
| Acheter une carte | 1 | Ressources de la carte |
| Capacité active | 0 | Propre à chaque civ |
Conditions : avoir les ressources nécessaires
Coût standard : 1 AC + 2🪨 + 1⚡. Martiens : −1🪨 −1⚡.
Nœud déjà occupé par une autre nation : colonisation impossible (seule l'Exploration Extra-Solaire permet une co-colonisation).
Coût : 1 AC - 3🪨 -1 énergie, -1 science. Nv.2 : revenus ×1.5 +1❤️/tour. Nv.3 : revenus ×2 +2❤️/tour. Bonus hub technologique : Nv.2 → +1🔬/tour, Nv.3 → +2🔬/tour.
Coût : 1 AC + 1🪨. Entretien : 1⚡/tour. Revenu commercial : 1🪨/tour. La route reste CONNECTÉE tant qu'elle existe — le jeton Force n'est PAS nécessaire à la connexion ; un jeton déployé sur la route sert UNIQUEMENT à la protéger des pirates (voir §13).
Vole jusqu'à 2 ressources (⚡ ou 🪨) à l'adversaire. Jetons en cooldown 2 tours (1 tour avec Stratégie Guerrière). +2 tension chez la nation attaquée.
Coût : 1 AC + 2🪨 DONNÉS à l'autre nation (toi −2, elle +2). Effet immédiat : tension −3 des DEUX côtés. Tant qu'il tient : +1🪨 +1❤️/tour par nation (et pas par colonie), aucune pénalité de tension pour tes routes sur ses colonies, et autorise le TRANSIT par son territoire — construis des routes via ses nœuds pour désenclaver une colonie lointaine (un accord par colonie). NE permet PAS de coloniser son nœud (seule l'Exploration Extra-Solaire le permet). Une déclaration de guerre avec cette nation annule tous tes accords avec elle (sur toutes ses colonies) ; un raid ne les annule pas. Une attaque directe sur cette colonie ou une autre annule immédiatement l’accord commercial avec cette nation. Pendant la guerre : une route touchant une de tes colonies tient ; une route entre deux colonies ennemies saute et son jeton Force te revient. Si un allié a déjà un jeton sur le même segment, ta route est protégée des pirates sans ton propre jeton.
7 branches, 3 niveaux chacune (T1/T2/T3). Déblocage global partagé : si un joueur achète T1, T2 est disponible pour tous. T3 coûte 2 AC. Chaque carte est exclusive (1 seul acheteur).
| Nv | Branche & Carte | Effet | Coût | VP |
| T1 | 🏗️ Biosphère Autonome | Colonisation −1⚡ | 2🪨 1🔬 | 1 |
| T2 | 🏗️ Biosphère Avancée | Colonies +1🪨/tour ; colonies Nv.2-3 sans entretien ⚡ ; supprime le malus moral des colonies difficiles | 4🔬 2⚡ 2🪨 | 3 |
| T3 | 🏗️ Terraformation | +1🪨 +1❤️/tour par colonie ; colonies Nv.2-3 sans AUCUN entretien | 6🔬 4🪨 4⚡ | 5 |
| T1 | ⚗️ Propulsion Ionique | Routes −1🪨 | 2🔬 1⚡ | 1 |
| T2 | ⚗️ IA de Navigation | +2 jetons Force, coût guerre ÷2 | 4🔬 1⚡ | 3 |
| T3 | ⚗️ Hyperpropulsion | +5 pts Gov, routes gratuites, +3 jetons Force | 6🔬 2⚡ 2🪨 | 5 |
| T1 | 🔍 Drones Surveillance | +1🔬/tour, raids subis −1 ressource | 2🔬 1⚡ 1🪨 | 1 |
| T2 | 🔍 Réseau Orbital | +1🔬/tour, infos autres nations complètes dans le menu empire et diplo et dans les fenêtre guerre et diplomatie, immunité pirates | 3🔬 2⚡ 2🪨 | 3 |
| T3 | 🔍 IA Défensive | +4 jetons Force, immunité raids et pirates | 5🔬 2⚡ 2🪨 | 5 |
| T1 | 🧪 Ordinateur Quantique | +3🔬/tour, −1⚡/tour | 2🔬 2🪨 | 1 |
| T2 | 🧪 Robotisation Avancée | +2 matériel / tour, rendements accrus | 3🔬 2🪨 2⚡ | 3 |
| T3 | 🧪 Exploration Extra-Solaire | +8 VP si ≥5 cartes Tech. Permet de coloniser UNE planète externe au choix (Éris/Pluton/Triton) ; si déjà tenue : accord commercial forcé + colonie non améliorable (perdue si la guerre éclate avec la nation hôte). | 5🔬 3⚡ 2🪨 | 5 |
| T1 | 🕊️ Végétalisation | +2❤️ immédiat, +1❤️/tour | 2🪨 1🔬 | 1 |
| T2 | 🕊️ Réseau Empathique | +1❤️ immédiat +2❤️/tour, +1🔬/tour | 2🔬 2🪨 2⚡ | 3 |
| T3 | 🕊️ Éveil Collectif | +2🔬/tour, +1 VP/colonie connectée (final) | 5🔬 2🪨 | 5 |
| T1 | ⛏️ Exploitations d'Astéroïdes | +3🪨/tour | 1🪨 2⚡ 1🔬 | 1 |
| T2 | ⛏️ Extracteurs Solaires | +3⚡/tour | 4🪨 1⚡ 2🔬 | 3 |
| T3 | ⛏️ Sphère de Dyson | +5⚡/tour ; acceptantes : +3⚡/tour ; refusantes → guerre | 6🪨 3⚡ 6🔬 | 5 |
| T1 | 🔮 Liens Empathes | Routes sans jeton, +1⚡/2 routes, +2 jetons combat permanent, non perdables | 4🔬 | 1 |
| T2 | 🔮 Communications Instantanées | +2❤️/tour, +1🔬/tour, +5 gouvernement | 5🔬 | 3 |
| T3 | 🔮 Télépathie | Copie 1 tech adverse, +2 jetons combat, −2❤️/tour si guerre, +3🔬/tour | 6🔬 | 5 |
📌 La branche 🔮 Empathes est débloquée uniquement par l'Investissement Niv.2 « Union Sacrée ». Exclusivité fondateur 3 tours.
Sociales :
| Carte | Effet | AC & Coût | Fréquence |
| ⚛️ Extraction d’He3 | +2⚡ immédiat | 1 AC −1🪨 −1🔬 | Répétable |
| ☄️ Capture d’astéroïdes | +2🪨 immédiat | 1 AC −1⚡ −1🔬 | Répétable |
| 🎨 Campagne Culturelle | +3❤️ immédiat | 1 AC −2🪨 | 1× |
| 📣 Propagande | +1❤️ immédiat | 1 AC −1⚡ | 1× |
| 🌿 Programmes Sociaux | +2❤️ +1🔬 immédiat | 1 AC −2🪨 | Répétable |
| 🕊️ Calmer la Population | +1❤️ ; −3 tension (1 nation) | 1 AC −1🪨 −1⚡ | Répét. (même tour) |
| 📖 Investissement Recherche | +2🔬 immédiat | 1 AC −2🪨 | 1× |
| 🎓 Universités des Colonies | +1🔬/tour (permanent) | 1 AC −1⚡ −1🪨 | 1× |
| 📜 Réforme Institutionnelle | +5 pts Gouvernement (permanent) | 1 AC −3🔬 | 1×/partie |
Gouvernement :
les formes Tyrannie / Domination des Corporations / Sénat Solaire / Démocratie Directe (voir §4.2).
Cartes militaires (rivière, renforts de Force ; toutes visibles, grisées si non acquérables, et achetables 1× par carte et par tour) :
| Carte | Effet | AC & Coût | Prérequis |
| 🪖 Investissements militaires | +2 jetons Force (perdus au tour suivant) | 1 AC −2⚡ −1🪨 | — (rachetable) |
| 🛩️ Drones de Combat | +1 jeton Force (perdu au tour suivant) | 1 AC −1⚡ −1🪨 | Drones Surveillance |
| 🛸 Flottes de Chasseurs | +4 jetons Force (½ perdue au tour suivant) | 2 AC −3⚡ −3🪨 −1🔬 | Robotisation Avancée |
| ⚔️ Supercroiseur | +5 puissance EN GUERRE (permanent ; inutile vs raids/pirates) | 3 AC −4🪨 −3⚡ −1🔬 | 1×/partie |
| Carte | Bénéfice (T3→T5) | Contrepartie (immédiate) |
| 🕵️ Espionnage | Copie toutes les cartes d'une branche ennemie | +6 risque de guerre |
| 🏭 Industrialisation Lourde | Revenus +4 🪨 | −3❤️ |
| 🔬 Recherche Intensive | Revenus +3🔬 | −3🪨 −1⚡ |
| 🌾 Agriculture Durable | +2❤️/tour | −2🪨 -1 savoir |
| 🚀 Expansion Rapide | 1 colonisation + 1 route gratuites | −1❤️ −1🪨 −1⚡ |
| Carte | Bénéfice (3 tours, T7–T9) | Contrepartie (immédiate) |
| ⚔️ Stratégie Guerrière | Jetons retournent en 1 tour (au lieu de 2) | −4🪨 −2⚡ |
| 🕊️ Confort de la Population | Gains +4 ❤️ | −4🪨 |
| 🏗️ Colonies Avancées | Toutes colonies déjà possédées (mais pas les nouvelles acquises après) → niveau max, upgrades gratuit (mais pas entretien) | 🪨÷2 + −3⚡ |
| 🔮 Union Sacrée | Débloque branche Empathes (exclusivité 3 tours) | −3🪨 −4🔬 |
Parmi les cartes Niv.2 : « Colonies Avancées » passe TOUTES tes colonies déjà acquises au niveau maximum (upgrades gratuit), en échange de 🪨 ÷2 et −3⚡ immédiats. Comme une colonie connectée de niveau 3 rapporte +2🔬, cela peut faire bondir ton revenu de savoir d'un coup. L’entretien est payant normalement!
Au début de chaque tour, un pool commun limité de cartes Stratégie est proposé (taille ≈ nombre de nations + 2). Les nations choisissent à tour de rôle, dans l’ordre INVERSE des points de victoire : la nation la plus faible (VP le plus bas) choisit en PREMIER, égalité départagée par le nombre de jetons Force (la moins armée d’abord). Une carte prise n’est plus disponible pour les suivants. Chacun prend 1 carte (ou passe). Bonus temporaires, expirent en fin de tour. Les investissements, eux, ne sont pas exclusifs : plusieurs nations peuvent choisir le même.
| Carte | Effet |
| Expansion Rapide | Colonisation gratuite (0🪨, 0⚡) ce tour |
| Surge Militaire | +2 jetons Force immédiatement perdu fin de tour |
| Sprint Scientifique | +3🔬 immédiatement |
| Récolte Urgente | +2🪨 +2⚡ immédiatement |
| Diplomatie | Risque guerre −3 (choix de la nation visée proposé) |
| Mobilisation | +1 AC ce tour |
| Effort de Guerre | +1 jeton Force immédiat conservable! |
| Consolidation | +1❤️, −1🪨 d'entretien ce tour |
Tirée aléatoirement à chaque nouvelle colonisation.
| Tuile | Effet |
| Gisement Riche | +2🪨 |
| Relique Alien | +2🔬 +1 VP bonus |
| Source d'Énergie | +3⚡ |
| Arsenal Orbital Secret | +2 jetons Force conservable |
| Données Scientifiques | +2🔬 |
| Minerais Rares | +1🪨/tour permanent |
| Terrain Rocailleux | Aucun effet |
| Anomalie Spatiale | +1 VP bonus |
| Niveau / Route | Coût d'entretien |
| Colonie Nv.1 (hors base) | 1⚡ |
| Colonie Nv.2 (hors base) | 2⚡ + 1🪨 |
| Colonie Nv.3 (hors base) | 3⚡ + 2🪨 |
| Route établie | 1⚡/tour (compensé par 1🪨 commercial) |
📌 Ressources manquantes → perte de ❤️ (1 par ressource manquante). La base est exempte d'entretien.
📌 Biosphère Avancée : colonies Nv.2-3 sans entretien ⚡. Terraformation : colonies Nv.2-3 sans aucun entretien.
Colonie connectée → ressources du nœud × niveau (×1 / ×1.5 / ×2)
Colonie Nv.2 → +1❤️/tour bonus. Colonie Nv.3 → +2❤️/tour bonus. Hub technologique : Colonie Nv.2 → +1🔬/tour, Nv.3 → +2🔬/tour.
Cartes permanentes ajoutent leurs bonus. Revenus plafonnés par la capacité de stockage. En fin de tour, chaque nation gagne +1 jeton Force par colonie nouvellement acquise ce tour (une seule fois).
Astuce d'interface : survole (ou clique sur tactile) la ligne des ressources en haut de l'écran pour afficher le DÉTAIL du revenu — chaque colonie connectée et ce qu'elle rapporte, les bonus de cartes/accords, puis la liste des entretiens et malus permanents (entretien colonies/routes, Démocratie −1🪨 −1⚡/tour, connexion étrangère, moral critique…), et le revenu net.
Jauge 0–10 par nation, reflétant le mécontentement face à la présence adverse. Indépendante entre chaque paire de nations. A 10 la guerre est déclarée.
| Cause | Points/tour |
| Ta route touchant une colonie d'une autre nation (sans accord) | +1 par route (fait monter SA tension) |
| Route adversaire touchant une colonie sans accord | +1 par route |
| Route partagée avec jeton de défense adverse | +1 par route |
| Nation dominante (≥+4 colonies connectées) | +3 |
| Nation suprême (≥+6 colonies connectées) | +6 |
| Nation avec ≥2 tech T3 | +4 |
| Raid subi | +2 pour le premier raid, +1 pour les suivants |
| Accord Commercial conclu | −3 des deux côtés |
| Pas de conflit, ni raid, ni attaques de l’autre nation | -1/ tour entre chaque nation en paix |
| Seuil | Effet |
| Tension ≥ 6 (envers une nation) | −1❤️/tour par nation concernée (manifestations populaires). EXCEPTION : aucune pénalité pour les nations avec qui tu es déjà en guerre (pas de double peine ; la tension reste à 10 pendant la guerre). |
| Tension ≥ 8 | +1 risque de guerre/tour |
| Tension = 10 | Guerre populaire forcée |
Les Pirates (Triton) sont une faction NPC indépendante, soutenue secrètement par les Ceinturiens. Ils existent TOUJOURS — mais ils n'attaquent JAMAIS les Ceinturiens (qui font de la contrebande avec eux).
Chance d’attaque d’une route connectée : 10% au T1, +10% par tour (T2 = 20%, T5 = 50%, etc.)
Si l'attaque se produit : chaque ROUTE non protégée (sans jeton Force) a sa propre chance d'être pillée et DÉTRUITE — il faut alors la reconstruire (re-payer 1 AC + 1🪨) ; à 100% (tour 9+), toutes les routes non protégées sont attaquées.
Les colonies ou planètes ne sont pas attaquées.
Après une attaque de pirates : +1 tension avec les Ceinturiens.
📌 La carte 🔍 IA Défensive confère l'immunité totale face aux pirates : à son acquisition, le jeu RAPPELLE automatiquement et gratuitement tous les jetons déployés sur tes routes (rendus à ta réserve, la protection devenant inutile).
Attaque directe : risque → 10 immédiatement
Rupture d’accord commercial en attaquant : guerre immédiate déclarée par le camp attaqué
Pas de conflit de routes et pas de guerre : −1 de tension/tour
Risque ≥ 10 → guerre automatique déclarée
Le combat se résout uniquement avec des JETONS Force — il n'y a pas de « puissance » abstraite. Tu choisis combien de jetons engager dans la fenêtre de combat ; coût 1🪨 + 1⚡ par jeton engagé (prélevé au moment du combat). Deux bonus s'ajoutent gratuitement dans cette fenêtre : le bonus Empathes (+2 ou +4 selon tes techs, non gaspillable) et, si tu le déploies, le Supercroiseur (+5, voir §14.5). La nation attaquée CHOISIT sa défense — elle n'engage plus automatiquement tous ses jetons. IMPORTANT : l'attaquant ne paie ce coût (1🪨+1⚡/jeton) et ne met ses jetons en réparation (cooldown) QUE si le défenseur engage au moins 1 jeton. Un assaut NON défendu (0 jeton en défense) n'a AUCUNE conséquence pour l'attaquant : il prend la cible sans frais. Mettre des jetons en défense est donc le moyen de faire perdre des forces à l'ennemi.
Réserve de défense : pour chaque colonie connectée (hors la planète-mère), tu dois garder 1 jeton Force en réserve. Ces jetons ne sont pas engageables en attaque — les jetons attaquables = jetons Force totaux moins le nombre de colonies connectées. Plus tu possèdes de colonies, plus ta réserve grandit, ce qui bride naturellement la surextension militaire.
Garnison de base : toute colonie attaquée se défend automatiquement avec 1 jeton de garnison (le jeton réservé), qui s ajoute aux jetons que le défenseur engage activement. Une colonie n est donc jamais totalement sans défense : l attaquant doit dépasser la garnison + les jetons engagés par le défenseur.
Coût pour l’attaquant (garnison incluse) : lors d’un assaut, l’attaquant immobilise 1 jeton (1🪨 +1⚡, cooldown 2 tours) PAR jeton adverse en défense — la garnison de base comptant toujours pour 1. Donc même une colonie « non défendue » activement coûte au moins 1 jeton à l’attaquant : il n’y a plus de capture gratuite. Le total immobilisé est plafonné au nombre de jetons réellement engagés.
Sort de la garnison : si la colonie tombe (capturée), son jeton de garnison est DÉTRUIT (il a défendu et péri) ; la réserve du défenseur diminue d’autant. Si la défense repousse l’assaut, la garnison est conservée.
Pas d attaque-surprise : les longues durées de trajet entre les corps célestes rendent toute flotte détectable à l approche, donc la garnison est toujours prête. Hyperpropulsion fait exception : son bonus de jetons Force représente une vitesse de déplacement accrue (frapper plus vite, plus souvent), pas un nombre de troupes plus élevé et donc ce bonus n’est pas perdu dans une attaque ni dépensé.
| Résultat | Conséquences |
| Victoire | +2 VP. Tu CAPTURES la colonie visée (elle change de camp, niveau −1). La moitié de tes jetons engagés part en cooldown — aucune perte définitive. Une colonie conquise est HOSTILE : −2❤️ le 1er tour de possession, −1❤️ les 2 tours suivants (apaisé en améliorant la colonie). Elle est capturée un niveau en dessous. |
| Défaite | Tu perds la moitié des jetons engagés dans ton attaque ou ta défense (⌊engagés÷2⌋) de façon définitive, et −1❤️. Pas de cooldown pour ce qui te reste. La perte inclus en quelque sorte le cooldown. |
| Égalité | −1❤️ pour les deux camps. |
Attaquer une colonie est une action (1 AC) qui déclenche un assaut résolu IMMÉDIATEMENT, le tour même (plus de combat reporté au tour suivant). Tu choisis le nombre de jetons engagés ; l’adversaire défend avec les siens. Résultats :
Cibles interdites : on ne peut PAS assaillir la planète ou lune mère d’une nation (sa colonie de départ) — elle est imprenable à ce niveau de jeu. (Réservé à une éventuelle extension.)
Victoire de l’assaut : tu CAPTURES la colonie (elle passe sous ton contrôle, niveau −1, population hostile → malus de moral pendant 3 tours, voir §13).
Les règles victoire/défaite et égalité ci dessus s’appliquent comme dans une guerre classique.
Durée : la guerre dure UNE manche, puis s’arrête — SAUF si la nation qui vient d’être attaquée choisit de la poursuivre à son tour.
Joueur (libre choix) : à chaque fin de tour de guerre, tu peux proposer / accepter la paix, ou refuser. Refuser ouvre le choix d’une colonie ennemie à assaillir (combat résolu ce tour, capture si victoire) — ou « poursuivre sans assaut ». Tu peux aussi déclencher un assaut en cliquant une colonie ennemie pendant ton tour.
Attaquer une route (en guerre) : dans la fenêtre de combat — ou en Guerre Populaire Forcée — tu peux frapper une route ennemie. C’est bien plus facile qu’une colonie : un seul assaut suffit et l’adversaire ne peut PAS défendre une route (on protège surtout les colonies). Coût : 1 jeton pour une route NON protégée (aucune perte ni cooldown) ; 2 jetons pour une route PROTÉGÉE — tu détruis alors DÉFINITIVEMENT son jeton défenseur, et 1 seul de tes jetons part en cooldown. S’il te manque des jetons, l’attaque échoue.
Récupérer ou détruire : après un succès, tu choisis. RÉCUPÉRER = la route devient tienne (utile pour prolonger ton réseau vers une colonie lointaine ; elle paie l’entretien normal). DÉTRUIRE = elle disparaît. Dans les deux cas, l’adversaire perd le revenu de cette route et doit la reconstruire (1 AC + 1🪨).
IA : elle calcule si elle a une chance (force projetée face à la tienne — estimée, voir §14.4 —, moral, revenus). Si c'est jouable, elle poursuit la guerre et lance un assaut RÉEL contre toi : elle vise en priorité la colonie qu'elle a perdue (reprise), sinon ta colonie connectée la plus proche ou une route protégée (jamais ta planète mère). Une fois sa colonie reprise (ou si elle n'a rien perdu), elle ne poursuit la conquête que si elle domine nettement (≥2× ta force estimée) ; sinon elle propose la paix. EXCEPTION : si TU l'as attaquée (provocation), elle riposte dès la parité, sans exiger 2×.
Fin de guerre après deux tours — vainqueur (plus de combats gagnés) : +1❤️. Ni VP de fin, ni indemnité. Tension : gagnant → 0, perdant → 5. Égalité : −1❤️, tension → 4. La tension reste au maximum (10/10) tant que la guerre est active.
Sphère de Dyson : les nations qui REFUSENT ton monopole énergétique te déclarent toutes la guerre ET lancent au moins un assaut. Les nations qui ACCEPTENT le monopole reçoivent +3⚡/tour (partage énergétique). Si au contraire tu ACCEPTES le monopole d'une IA, tu fais la PAIX avec elle : ton acceptation met fin à toute guerre déclarée ce tour avec ce bâtisseur et calme la tension des deux côtés.
Défense du joueur (assaut IA) : quand une IA t'assaille (refus de ta paix ou maintien de la guerre), une fenêtre te demande combien de jetons engager en défense (coût 1🪨 + 1⚡ / jeton ; bonus Empathes et Supercroiseur applicables).
Si ta défense est ≥ à l'attaque, tu tiens (l'IA perd des jetons). Si elle est inférieure — Y COMPRIS si tu n'engages AUCUN jeton — tu PERDS la cible : colonie de niveau 1 capturée, colonie de niveau 2+ rétrogradée, ou route neutralisée. Le jeu t'indique précisément ce que tu as perdu (−1❤️). Si tu repousses l'assaut, l'attaquant perd la moitié de ses jetons engagés définitivement (le reste en cooldown). Avant la résolution, tu peux ANNULER ton choix (attaque ou défense) et revenir au menu de guerre sans rien dépenser. TENIR POSITION : si ce n'est pas ton conflit, tu gardes tes jetons ; si l'ennemi attaque, tu choisis ta défense ; si les deux camps tiennent, c'est un standoff — AUCUN combat, AUCUNE perte.
Garde-fou : une IA ne t'assaille qu'une fois par tour (soit pendant son tour pour reprendre sa colonie, soit en fin de tour si elle maintient la guerre — jamais les deux).
Les informations sur les nations rivales sont incomplètes tant que tu n’as pas la tech de Renseignement (Réseau Orbital). Le même brouillard s’applique à l’IA.
Force rivale : tu n’en vois qu’une ESTIMATION à ±3 (stable sur le tour). Avec le Renseignement (intel niv.2), tu vois le chiffre exact.
Économie & moral des rivaux : cachés sans Renseignement (niv.2). Colonies, routes et VP estimés restent visibles (informations publiques).
En combat : la défense engagée par l’ennemi est INCONNUE sans Renseignement (tu engages à l’aveugle) ; avec Renseignement (niv.1+), tu en as une fourchette à ±1. Impossible donc de doser pile ce qu’il faut pour surpasser à coup sûr.
Symétrie : l’IA subit le même brouillard — elle décide ses guerres sur une estimation ±3 de ta force (exacte seulement si elle possède la tech), et peut donc se tromper.
Le Supercroiseur (carte militaire de tier 3) procure 5 jetons de combat INSÉCABLES, réservés à la guerre. Il n'est pas engagé en permanence : à chaque combat, une invite te demande si tu le déploies (coût 5🪨 + 5⚡). Déployé, il ajoute +5 à ta puissance et n'est JAMAIS perdu. S'il subit une défaite, il part en réparation (cooldown 2 tours, 1 seul avec la tech Stratégie Guerrière) ; sinon il reste disponible. En défense contre un assaut IA, il se déploie automatiquement si tu engages au moins 1 jeton et que tu peux payer son coût. Il ne peut être utilisé en attaque d’une fois par tour, mais il peut être utilisé en défense aussi dans le même tour si tu as les ressources pour le payer à nouveau.
Les événements ont lieu aux tour pairs. Ils sont choisis aléatoirement par le jeu mais présenté comme allant arriver au tour impair précédent qu’on puisse s’y préparer. On connait ainsi les événement au fur et à mesure.
| Tour | Événement | Résolution |
| Var. | ⛏️ Ruée Minière | Celui qui a le plus de colonie gagne + 6 VP. Si égalité, les deux premiers gagnent la même chose. Si trois égalité ou plus au premier rang, personne ne gagne. Le résultat doit être annoncé |
| Var. | 🌩️ Tempêtes Solaires | Sans IA Défensive, chaque nation perd : 1 token militaire, 1 route, et 2 matériaux. Le résultat doit être annoncé. |
| Var. | Prolifération des pirates | Les pirates attaquent toutes les routes protégées ou non de la nation la plus riche en stock de matériaux. Si les routes ne sont pas protégées elles sautent. Si elles sont protégées, 50% de chance qu’elles sautent et le jeton va en cooldown. Le résultat doit être annoncé. |
| Var. | Accords commerciaux | Les nations peuvent gratuitement conclure un accord commercial avec une autre nation et en tirer bénéfice. Pas de perte d’action, ni de matériaux. Les règles pour casser l’accord sont les mêmes après. Un menu s’ouvre pour pouvoir choisir avec quelle nation on souhaite un accord avec un récapitulatif des points de victoire de chaque nation et de sa force militaire estimée en jetons. Si un accord est conclu, +3 VP pour chaque nation dans l’accord. Si une guerre oppose les deux nations, un accord commercial termine la guerre immédiatement. Les IA peuvent cependant refuser un accord si le joueur est très en avance sur eux avec ses VP. A l’inverse, si elles sont très affaiblies, elles acceptent pour s’en sortir. Les bénéfices obtenus d’un accord commercial sont les mêmes que d’habitude. Le résultat doit être annoncé. |
| Var. | 🔬 Conférence Scientifique Solaire | La nation qui a le plus de production de science🔬 gagne + 6 VP. Le résultat doit être annoncé. |
| Var. | Meilleur développement technologique | La nation qui possède le plus de technologies de niveau 2 et 3 gagne + 6 VP. Si deux nations égales, c’est partagé. Si 3 ou plus, le bonus de VP n’est pas accordé. |
| Var. | Accords diplomatiques | Chaque nation peut conclure un accord diplomatique avec les autres nations. Celui ci garantit qu’on ne s’attaque pas pendant 4 tours. Chaque nation doit payer 6 matériaux pour conclure un seul accord avec une seule nation. Il est possible de conclure un accord avec toutes les nations. Si les deux nations sont déjà en guerre, le coût de l’accord est de 6 matériaux et 2 énergies. Si l’accord est conclu, la guerre est immédiatement annulée. Le moral d’une nation augmente de +1 coeur par accord conclu. La tension avec toutes les nations baisse de 1 grâce à cet événement. la tension avec la ou les nations avec qui un accord est conclu tombe à 0 de part et d’autre. Le résultat doit être annoncé. |
| Var. | Civilisation la plus attractive | La civilisation qui a le plus de moral accumulé gagne des immigrés et des capitaux, en conséquence elle gagne +2 matériaux, +2 sciences et +3 VP. Les deux premiers gagnent la même chose. Si trois ou quatre nations ont le même score de moral , personne ne gagne la récompense car il n’y a pas de transfert de population ou de capitaux. Le score de moral à prendre en compte est le score en fin de tour après le gain des ressources mais avant la perte de moral si le score dépassait 10. Le résultat doit être annoncé. |
| Var. | ⚔️ Suprématie Militaire | La nation qui possède le plus de jetons Force au total y compris ceux en cooldown → +6 VP. Le résultat doit être annoncé. |
| Tour 10 | 🏆 Jugement Final | Calcul des scores finaux. Le résultat doit être annoncé. |
Au Tour 2, chaque joueur choisit secrètement 1 agenda parmi 5 proposés aléatoirement. Chaque IA choisit indépendamment selon ses préférences. Le bonus n'est calculé qu'au score final.
| Agenda | Condition | Bonus |
| 🚀 Explorateur | 5+ colonies connectées | +8 VP |
| 🛤️ Maître des Routes | 5+ routes établies | +6 VP |
| ⚗️ Superpuissance Tech. | Plus de cartes Tech que toute autre nation | +8 VP |
| ⚔️ Armada Solaire | 15+ jetons Force au total yc en cooldown | +8 VP |
| 🏛️ Gouvernance Éclairée | Gov Nv.4 et ❤️ ≥ 8 | +8 VP |
| 🟠 Hub Jovien | 3+ colonies joviennes | +6 VP |
| ⚡ Empire Énergétique | Toutes les cartes tech qui génèrent ⚡ | +12 VP |
| 🪨 Opulence Matérielle | Toutes les cartes tech qui génèrent 🪨 | +12 VP |
| Catégorie | Formule |
| Colonies | VP base × niveau × 1 (connectée) ou ×0.5 (isolée) |
| Routes | +1 VP par route |
| Cartes achetées | VP inscrit sur chaque carte (T1=1, T2=3, T3=5) |
| Bonus Tech | +0.5 VP par carte Technologie (arrondi bas) |
| Bonus Revenus/tour | Par ressource : revenu actuel > 5 → +2 VP ; revenu actuel > 10 → +5 VP |
| Agendas | Bonus si condition atteinte (voir section 16) |
| Événements de guerre | VP temporaires gagnés pendant la guerre |
| Bonus spéciaux | Liés aux cartes tech (Exploration Extra-Solaire, Éveil Collectif...) |
📌 Force militaire supprimée du score (v6).
| # | Phase | Description |
| 1 | Annonce événement | Si événement ce tour, popup d'annonce. Résolution en fin de tour. |
| 2 | Tirage Stratégie | 3 cartes proposées. Le joueur en choisit 1 ou passe. |
| 3 | Actions du joueur et IA en mode action par actions | Le joueur dépense ses AC. L’IA joue avant ou après lui et l’initiative est tirée au hasard à chaque tour. |
| 5 | Tension Populaire | Recalculée selon les règles v6. |
| 6 | Combat de guerre | Si en guerre : combat résolu (joueur engage ses jetons). |
| 7 | Revenus | Colonies connectées génèrent ressources + bonus cartes. |
| 8 | Entretien | Coûts colonies + routes prélevés pour tous. |
| 9 | Pirates | Attaque probabiliste (10% + 10%/tour). |
| 10 | Résolution événement | Événement résolu si prévu. |
| 11 | Investissement | T2 : choix Niv.1 (effet T3→T5). T6 : choix Niv.2 (effet T7→T9). |
Solar Conquest — Version 18 — Juillet 2026