Solar Conquest — Règles du jeu

🚀 Solar Conquest

Règles du Jeu — Version 18

2 à 4 joueurs (Humain vs IA) • 10 tours • Stratégie interplanétaire

1. Présentation

Solar Conquest est un jeu de stratégie au tour par tour se déroulant sur 10 tours. Chaque joueur dirige une civilisation spatiale cherchant à coloniser le système solaire, développer sa technologie et accumuler des Points de Victoire (VP). Le joueur avec le plus de VP à la fin du tour 10 remporte la partie.

2. Civilisations

Au début, le joueur choisit une civilisation. L'IA reçoit une civilisation aléatoire parmi les restantes. Chaque civilisation a ses ressources de départ, sa base (toujours connectée), un nombre de jetons Force initiaux, un passif permanent et une capacité active (1×/tour). La branche bonus donne −1🔬 permanent sur les cartes de cette branche.

Civ Ressources départ Force Token Branche bonus Passif & Base
🌍 Terriens 2⚡ 6🪨 3🔬 4❤️ 5 Spiritualité & Nature (−1🔬) Moral ≥ 5 → +1 pt Gov/tour. Base : Lune.
🔴 Martiens 4⚡ 4🪨 2🔬 3❤️ 5 Expansion (−1🔬) Colonisation −1🪨 −1⚡. Base : Phobos.
🟠 Jupitériens 5⚡ 2🪨 3🔬 3❤️ 4 Mines & Énergie (−1🔬) Colonies joviennes +1⚡/tour. Base : Io.
☠️ Ceinturiens 6⚡ 4🪨 1🔬 2❤️ 3 Navigation & Moteurs (−1🔬) Raids coûtent 1 jeton Force (au lieu de 2). Base : Éris. +1⚡/tour.

Capacités actives (1×/tour maximum actions gratuites en AC)

🌍 Terriens — Diplomatie Verte : +3 pts Gov immédiat (0 AC, coût - 3🪨)

🔴 Martiens — Surtension : +1 AC ce tour (0 AC, coût : -2⚡)

🟠 Jupitériens — Forge Orbitale : améliore colonie joviène (autour de Jupiter seulement) 1→2 gratuit (coût : 0AC - 1🪨-1 ⚡)

☠️ Ceinturiens — Commerce avec les pirates : action GRATUITE, 1×/tour. Contrebande avec les pirates qui ont pillé les autres nations : 75% → +2 ressources aléatoires (⚡ ou 🪨 ou 🔬) ; 15% → 1 ressource aléatoire et 5% rien (les pirates n'ont rien pu piller). Et ils ne sont pas attaqués par les pirates, ni leurs routes.

3. Ressources

Symbole Nom Rôle
Énergie Carburant principal pour actions et entretien
🪨 Matériaux Construction, colonisation, routes
🔬 Savoir Achat de cartes technologiques
❤️ Moral Protège les AC et les revenus

Plafonds de stockage de ressources : 12 pour ⚡ et 20 pour 🪨 ; 10 pour 🔬 et ❤️ (modifiables via tech). Tout ce qui est stocké au delà de cela est perdu pour différentes raison, difficulté du stockage de l’énergie, entrepôts insuffisants pour le matériel ou surconsommation et gaspillage, et niveau maximum de connaissance et de moral pour deux valeur qui ne peuvent pas réellement être stockée mais plutôt reconduite et entretenues.

Effets critiques du Moral

Moral = 0 → Guerre civile : aucun revenu + AC limités à ⌊AC_max÷2⌋

Moral = 1 → Revenus de toutes les ressources ÷2 ce tour

4. Actions de Commandement (AC) et Gouvernement

4.1 AC par tour

AC de base = Niveau de Gouvernement + 1. Au niveau 1 (départ) : 2 AC. Niveau maximum 4 → 5 AC/tour. La forme de gouvernement Tyrannie ajoute +1 AC/tour supplémentaire.

4.2 Gouvernement

Les points de gouvernement (seuils 5 / 10 / 15 → niveaux 2 / 3 / 4, soit +1 AC par niveau) viennent de deux types de sources : (a) PERMANENTS et cumulatifs — les technologies et l’action Économie & Société 📜 Réforme Institutionnelle (+5 pts de gouvernement, 1× par partie, 1 AC + 3🔬) ; et (b) la FORME de gouvernement active. Adopter une forme coûte 1 AC.

Niveau Seuil pts Gov AC de base
Nv.2 5 pts 3 AC
Nv.3 10 pts 4 AC
Nv.4 15 pts 5 AC (maximum)

5. Carte de lEspace

Zone Nœuds
Zone Interne Lune, Phobos, Déimos, Cérès, Vesta
Zone Joviène Io, Europe, Ganymède, Callisto
Zone Saturnienne Titan, Encelade
Zone Externe Triton, Pluton, Éris

📌 La Station Jupiter et les anneaux orbitaux joviens ne sont pas colonisables ni attaquables (décor autour de la base d'Io).

6. Actions Disponibles

Action AC Coût
Coloniser 1 -2🪨 - 1⚡ (réductions possibles) • +1 jeton Force à lacquisition (vaisseau de protection)
Améliorer colonie 1 -3🪨 - 1⚡-1 savoir
Établir une route 1 -1🪨 + possible si désiré, 1 jeton Force
Raid 1 -2 jetons Force en cooldown (1 pour Ceinturiens)
Accord Commercial 1 -2🪨
Attaque directe 1 X jetons Force (déclenche guerre)
Acheter une carte 1 Ressources de la carte
Capacité active 0 Propre à chaque civ

6.1 Coloniser

Conditions : avoir les ressources nécessaires

Coût standard : 1 AC + 2🪨 + 1⚡. Martiens : −1🪨 −1⚡.

Nœud déjà occupé par une autre nation : colonisation impossible (seule l'Exploration Extra-Solaire permet une co-colonisation).

6.2 Améliorer

Coût : 1 AC - 3🪨 -1 énergie, -1 science. Nv.2 : revenus ×1.5 +1❤️/tour. Nv.3 : revenus ×2 +2❤️/tour. Bonus hub technologique : Nv.2 → +1🔬/tour, Nv.3 → +2🔬/tour.

6.3 Route

Coût : 1 AC + 1🪨. Entretien : 1⚡/tour. Revenu commercial : 1🪨/tour. La route reste CONNECTÉE tant qu'elle existe — le jeton Force n'est PAS nécessaire à la connexion ; un jeton déployé sur la route sert UNIQUEMENT à la protéger des pirates (voir §13).

6.4 Raid

Vole jusqu'à 2 ressources (⚡ ou 🪨) à l'adversaire. Jetons en cooldown 2 tours (1 tour avec Stratégie Guerrière). +2 tension chez la nation attaquée.

6.5 Accord Commercial

Coût : 1 AC + 2🪨 DONNÉS à l'autre nation (toi −2, elle +2). Effet immédiat : tension −3 des DEUX côtés. Tant qu'il tient : +1🪨 +1❤️/tour par nation (et pas par colonie), aucune pénalité de tension pour tes routes sur ses colonies, et autorise le TRANSIT par son territoire — construis des routes via ses nœuds pour désenclaver une colonie lointaine (un accord par colonie). NE permet PAS de coloniser son nœud (seule l'Exploration Extra-Solaire le permet). Une déclaration de guerre avec cette nation annule tous tes accords avec elle (sur toutes ses colonies) ; un raid ne les annule pas. Une attaque directe sur cette colonie ou une autre annule immédiatement l’accord commercial avec cette nation. Pendant la guerre : une route touchant une de tes colonies tient ; une route entre deux colonies ennemies saute et son jeton Force te revient. Si un allié a déjà un jeton sur le même segment, ta route est protégée des pirates sans ton propre jeton.

7. Arbre Technologique

7 branches, 3 niveaux chacune (T1/T2/T3). Déblocage global partagé : si un joueur achète T1, T2 est disponible pour tous. T3 coûte 2 AC. Chaque carte est exclusive (1 seul acheteur).

Nv Branche & Carte Effet Coût VP
T1 🏗️ Biosphère Autonome Colonisation −1⚡ 2🪨 1🔬 1
T2 🏗️ Biosphère Avancée Colonies +1🪨/tour ; colonies Nv.2-3 sans entretien ⚡ ; supprime le malus moral des colonies difficiles 4🔬 2⚡ 2🪨 3
T3 🏗️ Terraformation +1🪨 +1❤️/tour par colonie ; colonies Nv.2-3 sans AUCUN entretien 6🔬 4🪨 4⚡ 5
T1 ⚗️ Propulsion Ionique Routes −1🪨 2🔬 1⚡ 1
T2 ⚗️ IA de Navigation +2 jetons Force, coût guerre ÷2 4🔬 1⚡ 3
T3 ⚗️ Hyperpropulsion +5 pts Gov, routes gratuites, +3 jetons Force 6🔬 2⚡ 2🪨 5
T1 🔍 Drones Surveillance +1🔬/tour, raids subis −1 ressource 2🔬 1⚡ 1🪨 1
T2 🔍 Réseau Orbital +1🔬/tour, infos autres nations complètes dans le menu empire et diplo et dans les fenêtre guerre et diplomatie, immunité pirates 3🔬 2⚡ 2🪨 3
T3 🔍 IA Défensive +4 jetons Force, immunité raids et pirates 5🔬 2⚡ 2🪨 5
T1 🧪 Ordinateur Quantique +3🔬/tour, −1⚡/tour 2🔬 2🪨 1
T2 🧪 Robotisation Avancée +2 matériel / tour, rendements accrus 3🔬 2🪨 2⚡ 3
T3 🧪 Exploration Extra-Solaire +8 VP si ≥5 cartes Tech. Permet de coloniser UNE planète externe au choix (Éris/Pluton/Triton) ; si déjà tenue : accord commercial forcé + colonie non améliorable (perdue si la guerre éclate avec la nation hôte). 5🔬 3⚡ 2🪨 5
T1 🕊️ Végétalisation +2❤️ immédiat, +1❤️/tour 2🪨 1🔬 1
T2 🕊️ Réseau Empathique +1❤️ immédiat +2❤️/tour, +1🔬/tour 2🔬 2🪨 2⚡ 3
T3 🕊️ Éveil Collectif +2🔬/tour, +1 VP/colonie connectée (final) 5🔬 2🪨 5
T1 ⛏️ Exploitations d'Astéroïdes +3🪨/tour 1🪨 2⚡ 1🔬 1
T2 ⛏️ Extracteurs Solaires +3⚡/tour 4🪨 1⚡ 2🔬 3
T3 ⛏️ Sphère de Dyson +5⚡/tour ; acceptantes : +3⚡/tour ; refusantes → guerre 6🪨 3⚡ 6🔬 5
T1 🔮 Liens Empathes Routes sans jeton, +1⚡/2 routes, +2 jetons combat permanent, non perdables 4🔬 1
T2 🔮 Communications Instantanées +2❤️/tour, +1🔬/tour, +5 gouvernement 5🔬 3
T3 🔮 Télépathie Copie 1 tech adverse, +2 jetons combat, −2❤️/tour si guerre, +3🔬/tour 6🔬 5

📌 La branche 🔮 Empathes est débloquée uniquement par l'Investissement Niv.2 « Union Sacrée ». Exclusivité fondateur 3 tours.

7.2 Rivière Générale

Actions Économie & Société (rivière du bas, 1 AC chacune).

Sociales :

Carte Effet AC & Coût Fréquence
⚛️ Extraction d’He3 +2⚡ immédiat 1 AC −1🪨 −1🔬 Répétable
☄️ Capture d’astéroïdes +2🪨 immédiat 1 AC −1⚡ −1🔬 Répétable
🎨 Campagne Culturelle +3❤️ immédiat 1 AC −2🪨
📣 Propagande +1❤️ immédiat 1 AC −1⚡
🌿 Programmes Sociaux +2❤️ +1🔬 immédiat 1 AC −2🪨 Répétable
🕊️ Calmer la Population +1❤️ ; −3 tension (1 nation) 1 AC −1🪨 −1⚡ Répét. (même tour)
📖 Investissement Recherche +2🔬 immédiat 1 AC −2🪨
🎓 Universités des Colonies +1🔬/tour (permanent) 1 AC −1⚡ −1🪨
📜 Réforme Institutionnelle +5 pts Gouvernement (permanent) 1 AC −3🔬 1×/partie

Gouvernement :

les formes Tyrannie / Domination des Corporations / Sénat Solaire / Démocratie Directe (voir §4.2).

Cartes militaires (rivière, renforts de Force ; toutes visibles, grisées si non acquérables, et achetables 1× par carte et par tour) :

Carte Effet AC & Coût Prérequis
🪖 Investissements militaires +2 jetons Force (perdus au tour suivant) 1 AC −2⚡ −1🪨 — (rachetable)
🛩️ Drones de Combat +1 jeton Force (perdu au tour suivant) 1 AC −1⚡ −1🪨 Drones Surveillance
🛸 Flottes de Chasseurs +4 jetons Force (½ perdue au tour suivant) 2 AC −3⚡ −3🪨 −1🔬 Robotisation Avancée
⚔️ Supercroiseur +5 puissance EN GUERRE (permanent ; inutile vs raids/pirates) 3 AC −4🪨 −3⚡ −1🔬 1×/partie

8. Système d'Investissement

8.1 Niv.1 — Choix au Tour 2, effet T3→T5

Carte Bénéfice (T3→T5) Contrepartie (immédiate)
🕵️ Espionnage Copie toutes les cartes d'une branche ennemie +6 risque de guerre
🏭 Industrialisation Lourde Revenus +4 🪨 −3❤️
🔬 Recherche Intensive Revenus +3🔬 −3🪨 −1⚡
🌾 Agriculture Durable +2❤️/tour −2🪨 -1 savoir
🚀 Expansion Rapide 1 colonisation + 1 route gratuites −1❤️ −1🪨 −1⚡

8.2 Niv.2 — Fin Tour 6, effet T7→T9

Carte Bénéfice (3 tours, T7–T9) Contrepartie (immédiate)
⚔️ Stratégie Guerrière Jetons retournent en 1 tour (au lieu de 2) −4🪨 −2⚡
🕊️ Confort de la Population Gains +4 ❤️ −4🪨
🏗️ Colonies Avancées Toutes colonies déjà possédées (mais pas les nouvelles acquises après) → niveau max, upgrades gratuit (mais pas entretien) 🪨÷2 + −3⚡
🔮 Union Sacrée Débloque branche Empathes (exclusivité 3 tours) −3🪨 −4🔬

Parmi les cartes Niv.2 : « Colonies Avancées » passe TOUTES tes colonies déjà acquises au niveau maximum (upgrades gratuit), en échange de 🪨 ÷2 et −3⚡ immédiats. Comme une colonie connectée de niveau 3 rapporte +2🔬, cela peut faire bondir ton revenu de savoir d'un coup. L’entretien est payant normalement!

9. Cartes Stratégie (début de tour)

Au début de chaque tour, un pool commun limité de cartes Stratégie est proposé (taille ≈ nombre de nations + 2). Les nations choisissent à tour de rôle, dans lordre INVERSE des points de victoire : la nation la plus faible (VP le plus bas) choisit en PREMIER, égalité départagée par le nombre de jetons Force (la moins armée dabord). Une carte prise nest plus disponible pour les suivants. Chacun prend 1 carte (ou passe). Bonus temporaires, expirent en fin de tour. Les investissements, eux, ne sont pas exclusifs : plusieurs nations peuvent choisir le même.

Carte Effet
Expansion Rapide Colonisation gratuite (0🪨, 0⚡) ce tour
Surge Militaire +2 jetons Force immédiatement perdu fin de tour
Sprint Scientifique +3🔬 immédiatement
Récolte Urgente +2🪨 +2⚡ immédiatement
Diplomatie Risque guerre −3 (choix de la nation visée proposé)
Mobilisation +1 AC ce tour
Effort de Guerre +1 jeton Force immédiat conservable!
Consolidation +1❤️, −1🪨 d'entretien ce tour

10. Tuiles Découverte

Tirée aléatoirement à chaque nouvelle colonisation.

Tuile Effet
Gisement Riche +2🪨
Relique Alien +2🔬 +1 VP bonus
Source d'Énergie +3⚡
Arsenal Orbital Secret +2 jetons Force conservable
Données Scientifiques +2🔬
Minerais Rares +1🪨/tour permanent
Terrain Rocailleux Aucun effet
Anomalie Spatiale +1 VP bonus

11. Entretien et Revenus (fin de tour)

11.1 Entretien

Niveau / Route Coût d'entretien
Colonie Nv.1 (hors base) 1⚡
Colonie Nv.2 (hors base) 2⚡ + 1🪨
Colonie Nv.3 (hors base) 3⚡ + 2🪨
Route établie 1⚡/tour (compensé par 1🪨 commercial)

📌 Ressources manquantes → perte de ❤️ (1 par ressource manquante). La base est exempte d'entretien.

📌 Biosphère Avancée : colonies Nv.2-3 sans entretien ⚡. Terraformation : colonies Nv.2-3 sans aucun entretien.

11.2 Revenus

Colonie connectée → ressources du nœud × niveau (×1 / ×1.5 / ×2)

Colonie Nv.2 → +1❤️/tour bonus. Colonie Nv.3 → +2❤️/tour bonus. Hub technologique : Colonie Nv.2 → +1🔬/tour, Nv.3 → +2🔬/tour.

Cartes permanentes ajoutent leurs bonus. Revenus plafonnés par la capacité de stockage. En fin de tour, chaque nation gagne +1 jeton Force par colonie nouvellement acquise ce tour (une seule fois).

Astuce d'interface : survole (ou clique sur tactile) la ligne des ressources en haut de l'écran pour afficher le DÉTAIL du revenu — chaque colonie connectée et ce qu'elle rapporte, les bonus de cartes/accords, puis la liste des entretiens et malus permanents (entretien colonies/routes, Démocratie −1🪨 −1⚡/tour, connexion étrangère, moral critique…), et le revenu net.

12. Tension Populaire

Jauge 0–10 par nation, reflétant le mécontentement face à la présence adverse. Indépendante entre chaque paire de nations. A 10 la guerre est déclarée.

12.1 Accumulation par tour

Cause Points/tour
Ta route touchant une colonie d'une autre nation (sans accord) +1 par route (fait monter SA tension)
Route adversaire touchant une colonie sans accord +1 par route
Route partagée avec jeton de défense adverse +1 par route
Nation dominante (≥+4 colonies connectées) +3
Nation suprême (≥+6 colonies connectées) +6
Nation avec ≥2 tech T3 +4
Raid subi +2 pour le premier raid, +1 pour les suivants
Accord Commercial conclu −3 des deux côtés
Pas de conflit, ni raid, ni attaques de l’autre nation -1/ tour entre chaque nation en paix

12.2 Effets par seuil

Seuil Effet
Tension ≥ 6 (envers une nation) −1❤️/tour par nation concernée (manifestations populaires). EXCEPTION : aucune pénalité pour les nations avec qui tu es déjà en guerre (pas de double peine ; la tension reste à 10 pendant la guerre).
Tension ≥ 8 +1 risque de guerre/tour
Tension = 10 Guerre populaire forcée

13. Pirates de la Ceinture de Kuiper

Les Pirates (Triton) sont une faction NPC indépendante, soutenue secrètement par les Ceinturiens. Ils existent TOUJOURS — mais ils n'attaquent JAMAIS les Ceinturiens (qui font de la contrebande avec eux).

Attaques probabilistes

Chance d’attaque d’une route connectée : 10% au T1, +10% par tour (T2 = 20%, T5 = 50%, etc.)

Si l'attaque se produit : chaque ROUTE non protégée (sans jeton Force) a sa propre chance d'être pillée et DÉTRUITE — il faut alors la reconstruire (re-payer 1 AC + 1🪨) ; à 100% (tour 9+), toutes les routes non protégées sont attaquées.

Les colonies ou planètes ne sont pas attaquées.

Après une attaque de pirates : +1 tension avec les Ceinturiens.

📌 La carte 🔍 IA Défensive confère l'immunité totale face aux pirates : à son acquisition, le jeu RAPPELLE automatiquement et gratuitement tous les jetons déployés sur tes routes (rendus à ta réserve, la protection devenant inutile).

14. Guerre

14.1 Risque de Guerre (dès 10 de tension)

Attaque directe : risque → 10 immédiatement

Rupture d’accord commercial en attaquant : guerre immédiate déclarée par le camp attaqué

Pas de conflit de routes et pas de guerre : −1 de tension/tour

Risque ≥ 10 → guerre automatique déclarée

14.2 Puissance de combat

Le combat se résout uniquement avec des JETONS Force — il n'y a pas de « puissance » abstraite. Tu choisis combien de jetons engager dans la fenêtre de combat ; coût 1🪨 + 1⚡ par jeton engagé (prélevé au moment du combat). Deux bonus s'ajoutent gratuitement dans cette fenêtre : le bonus Empathes (+2 ou +4 selon tes techs, non gaspillable) et, si tu le déploies, le Supercroiseur (+5, voir §14.5). La nation attaquée CHOISIT sa défense — elle n'engage plus automatiquement tous ses jetons. IMPORTANT : l'attaquant ne paie ce coût (1🪨+1⚡/jeton) et ne met ses jetons en réparation (cooldown) QUE si le défenseur engage au moins 1 jeton. Un assaut NON défendu (0 jeton en défense) n'a AUCUNE conséquence pour l'attaquant : il prend la cible sans frais. Mettre des jetons en défense est donc le moyen de faire perdre des forces à l'ennemi.

14.2.1 Réserve et garnison de défense

Réserve de défense : pour chaque colonie connectée (hors la planète-mère), tu dois garder 1 jeton Force en réserve. Ces jetons ne sont pas engageables en attaque — les jetons attaquables = jetons Force totaux moins le nombre de colonies connectées. Plus tu possèdes de colonies, plus ta réserve grandit, ce qui bride naturellement la surextension militaire.

Garnison de base : toute colonie attaquée se défend automatiquement avec 1 jeton de garnison (le jeton réservé), qui s ajoute aux jetons que le défenseur engage activement. Une colonie n est donc jamais totalement sans défense : l attaquant doit dépasser la garnison + les jetons engagés par le défenseur.

Pas d attaque-surprise : les longues durées de trajet entre les corps célestes rendent toute flotte détectable à l approche, donc la garnison est toujours prête. Hyperpropulsion fait exception : son bonus de jetons Force représente une vitesse de déplacement accrue (frapper plus vite, plus souvent), pas un nombre de troupes plus élevé et donc ce bonus n’est pas perdu dans une attaque ni dépensé.

14.3 Résolution

Résultat Conséquences
Victoire +2 VP. Tu CAPTURES la colonie visée (elle change de camp, niveau −1). La moitié de tes jetons engagés part en cooldown — aucune perte définitive. Une colonie conquise est HOSTILE : −2❤️ le 1er tour de possession, −1❤️ les 2 tours suivants (apaisé en améliorant la colonie). Elle est capturée un niveau en dessous.
Défaite Tu perds la moitié des jetons engagés dans ton attaque ou ta défense (⌊engagés÷2⌋) de façon définitive, et −1❤️. Pas de cooldown pour ce qui te reste. La perte inclus en quelque sorte le cooldown.
Égalité −1❤️ pour les deux camps.

Attaquer une colonie est une action (1 AC) qui déclenche un assaut résolu IMMÉDIATEMENT, le tour même (plus de combat reporté au tour suivant). Tu choisis le nombre de jetons engagés ; l’adversaire défend avec les siens. Résultats :

14.4 Renseignement & brouillard d’information

Les informations sur les nations rivales sont incomplètes tant que tu n’as pas la tech de Renseignement (Réseau Orbital). Le même brouillard s’applique à l’IA.

14.5 Supercroiseur

Le Supercroiseur (carte militaire de tier 3) procure 5 jetons de combat INSÉCABLES, réservés à la guerre. Il n'est pas engagé en permanence : à chaque combat, une invite te demande si tu le déploies (coût 5🪨 + 5⚡). Déployé, il ajoute +5 à ta puissance et n'est JAMAIS perdu. S'il subit une défaite, il part en réparation (cooldown 2 tours, 1 seul avec la tech Stratégie Guerrière) ; sinon il reste disponible. En défense contre un assaut IA, il se déploie automatiquement si tu engages au moins 1 jeton et que tu peux payer son coût. Il ne peut être utilisé en attaque d’une fois par tour, mais il peut être utilisé en défense aussi dans le même tour si tu as les ressources pour le payer à nouveau.

15. Événements

Les événements ont lieu aux tour pairs. Ils sont choisis aléatoirement par le jeu mais présenté comme allant arriver au tour impair précédent qu’on puisse s’y préparer. On connait ainsi les événement au fur et à mesure.

Tour Événement Résolution
Var. ⛏️ Ruée Minière Celui qui a le plus de colonie gagne + 6 VP. Si égalité, les deux premiers gagnent la même chose. Si trois égalité ou plus au premier rang, personne ne gagne. Le résultat doit être annoncé
Var. 🌩️ Tempêtes Solaires Sans IA Défensive, chaque nation perd : 1 token militaire, 1 route, et 2 matériaux. Le résultat doit être annoncé.
Var. Prolifération des pirates Les pirates attaquent toutes les routes protégées ou non de la nation la plus riche en stock de matériaux. Si les routes ne sont pas protégées elles sautent. Si elles sont protégées, 50% de chance qu’elles sautent et le jeton va en cooldown. Le résultat doit être annoncé.
Var. Accords commerciaux Les nations peuvent gratuitement conclure un accord commercial avec une autre nation et en tirer bénéfice. Pas de perte d’action, ni de matériaux. Les règles pour casser l’accord sont les mêmes après. Un menu s’ouvre pour pouvoir choisir avec quelle nation on souhaite un accord avec un récapitulatif des points de victoire de chaque nation et de sa force militaire estimée en jetons. Si un accord est conclu, +3 VP pour chaque nation dans l’accord. Si une guerre oppose les deux nations, un accord commercial termine la guerre immédiatement. Les IA peuvent cependant refuser un accord si le joueur est très en avance sur eux avec ses VP. A l’inverse, si elles sont très affaiblies, elles acceptent pour s’en sortir. Les bénéfices obtenus d’un accord commercial sont les mêmes que d’habitude. Le résultat doit être annoncé.
Var. 🔬 Conférence Scientifique Solaire La nation qui a le plus de production de science🔬 gagne + 6 VP. Le résultat doit être annoncé.
Var. Meilleur développement technologique La nation qui possède le plus de technologies de niveau 2 et 3 gagne + 6 VP. Si deux nations égales, c’est partagé. Si 3 ou plus, le bonus de VP n’est pas accordé.
Var. Accords diplomatiques Chaque nation peut conclure un accord diplomatique avec les autres nations. Celui ci garantit qu’on ne s’attaque pas pendant 4 tours. Chaque nation doit payer 6 matériaux pour conclure un seul accord avec une seule nation. Il est possible de conclure un accord avec toutes les nations. Si les deux nations sont déjà en guerre, le coût de l’accord est de 6 matériaux et 2 énergies. Si l’accord est conclu, la guerre est immédiatement annulée. Le moral d’une nation augmente de +1 coeur par accord conclu. La tension avec toutes les nations baisse de 1 grâce à cet événement. la tension avec la ou les nations avec qui un accord est conclu tombe à 0 de part et d’autre. Le résultat doit être annoncé.
Var. Civilisation la plus attractive La civilisation qui a le plus de moral accumulé gagne des immigrés et des capitaux, en conséquence elle gagne +2 matériaux, +2 sciences et +3 VP. Les deux premiers gagnent la même chose. Si trois ou quatre nations ont le même score de moral , personne ne gagne la récompense car il n’y a pas de transfert de population ou de capitaux. Le score de moral à prendre en compte est le score en fin de tour après le gain des ressources mais avant la perte de moral si le score dépassait 10. Le résultat doit être annoncé.
Var. ⚔️ Suprématie Militaire La nation qui possède le plus de jetons Force au total y compris ceux en cooldown → +6 VP. Le résultat doit être annoncé.
Tour 10 🏆 Jugement Final Calcul des scores finaux. Le résultat doit être annoncé.

16. Agendas Secrets

Au Tour 2, chaque joueur choisit secrètement 1 agenda parmi 5 proposés aléatoirement. Chaque IA choisit indépendamment selon ses préférences. Le bonus n'est calculé qu'au score final.

Agenda Condition Bonus
🚀 Explorateur 5+ colonies connectées +8 VP
🛤️ Maître des Routes 5+ routes établies +6 VP
⚗️ Superpuissance Tech. Plus de cartes Tech que toute autre nation +8 VP
⚔️ Armada Solaire 15+ jetons Force au total yc en cooldown +8 VP
🏛️ Gouvernance Éclairée Gov Nv.4 et ❤️ ≥ 8 +8 VP
🟠 Hub Jovien 3+ colonies joviennes +6 VP
⚡ Empire Énergétique Toutes les cartes tech qui génèrent ⚡ +12 VP
🪨 Opulence Matérielle Toutes les cartes tech qui génèrent 🪨 +12 VP

17. Calcul des Points de Victoire

Catégorie Formule
Colonies VP base × niveau × 1 (connectée) ou ×0.5 (isolée)
Routes +1 VP par route
Cartes achetées VP inscrit sur chaque carte (T1=1, T2=3, T3=5)
Bonus Tech +0.5 VP par carte Technologie (arrondi bas)
Bonus Revenus/tour Par ressource : revenu actuel > 5 → +2 VP ; revenu actuel > 10 → +5 VP
Agendas Bonus si condition atteinte (voir section 16)
Événements de guerre VP temporaires gagnés pendant la guerre
Bonus spéciaux Liés aux cartes tech (Exploration Extra-Solaire, Éveil Collectif...)

📌 Force militaire supprimée du score (v6).

18. Structure d'un Tour

# Phase Description
1 Annonce événement Si événement ce tour, popup d'annonce. Résolution en fin de tour.
2 Tirage Stratégie 3 cartes proposées. Le joueur en choisit 1 ou passe.
3 Actions du joueur et IA en mode action par actions Le joueur dépense ses AC. L’IA joue avant ou après lui et l’initiative est tirée au hasard à chaque tour.
5 Tension Populaire Recalculée selon les règles v6.
6 Combat de guerre Si en guerre : combat résolu (joueur engage ses jetons).
7 Revenus Colonies connectées génèrent ressources + bonus cartes.
8 Entretien Coûts colonies + routes prélevés pour tous.
9 Pirates Attaque probabiliste (10% + 10%/tour).
10 Résolution événement Événement résolu si prévu.
11 Investissement T2 : choix Niv.1 (effet T3→T5). T6 : choix Niv.2 (effet T7→T9).

Solar Conquest — Version 18 — Juillet 2026